LA MALDICIÓN DE SIR ARTHUR

February 16, 2009

“Yo quisiera ser un vegetal del jardín de un cementerio
o simple mineral”.
Vainica Doble

Hay tormenta y, cada pocos segundos, el cielo negro se ilumina con relámpagos. Sir Arthur, el guerrero barbudo, ya hace tiempo que ha perdido su armadura y corretea en calzoncillos sobre la hierba húmeda, tratando de defenderse con sus antorchas de los espantos que surgen de la noche. Sir Arthur maldice su suerte. Con lo eficaces que son los cuchillos y las lanzas… ¿por qué demonios cogería la engorrosa antorcha cuando se rompió la vasija que portaba la dama de la guadaña? Lo cierto es que, a punto de ser reducido a un puñado de huesos por los buitres, no tuvo tiempo de tomar una decisión razonable. Pero no fue uno de esos pajarracos quien le hizo perder la armadura: una maldita calavera en llamas que salió disparada de la hoguera tuvo la culpa. Ahora ya poco importa: el frío es atroz, el viento está en contra y la lluvia golpea su cuerpo y su cara y se mete en sus ojos y los nubla y por eso ve borrosos los espectros que se le acercan para matarlo otra vez. En el fondo, Sir Arthur es un fantasma más: ya ha muerto y resucitado un millón de veces, aunque su cuerpo no ha perdido fuerza ni brío… ni tampoco lo ha ganado. Sir Arthur siempre es igual, salvo cuando El Mago lo transforma en anciano durante unos segundos y, así, cata los amargos pero reconfortantes achaques de la vejez. Una vejez tan falsa como efímera: pronto, los efectos del hechizo se esfuman: Sir Arthur recupera sus fuerzas y vuelve a tener unos 21 años (el Profesor F lo creó allá por 1988, si mal no recuerda). Así que corre, corre por su vida y reza para que no lo rocen los espectros alados que giran y giran envueltos en letales torbellinos que suben y bajan a ritmo de los truenos. A veces, uno de ellos se detiene y lo mira con sardónicos y brillantes ojos rojos. Y él, muerto de frío y aburrimiento, le tira por inercia una antorcha y lo abrasa. Da igual. Total, más allá, poco después de que escampe la lluvia, brotarán tentáculos de la tierra húmeda y se lo llevarán por delante. Y entonces sentirá, de nuevo, el dolor, la agonía, la muerte… y el renacimiento. Una vida menos, una vida más… Poco importa cuando siempre puedes continuar la partida.

–Oye, ¿vienes o qué? Se está enfriando la cena…
–Ah, sí, ya voy.

Me dejo “matar”. En la pantalla de la PSP, Sir Athur se convierte en un montón de huesos por obra y gracia del letal roce de un espectro torbellinesco. No es el final, ni muchísimo menos. Estoy enganchado y, antes de acabar la digestión, volveré a encender la maquinita y el caballero de las barbas resurgirá de sus cenizas con férreo blindaje para materializarse por enésima vez en esta misma pantalla, sólo que al principio, en el cementerio. Seguro que, al llegar al tormentoso Bosque Viviente lleno de árboles cabreados, Sir Arthur ya habrá vuelto a perder la armadura y estará, otra vez, ridículo y tembloroso, pasando rasca en paños menores, rodeado de torbellinos adiabolados y tentáculos vegetales.
el horror...
¿Qué pecado cometería Sir Arthur para ser condenado por el dios Capcom a una existencia tan dantesca? No ser más que un patético pelele en manos de cualquiera que encienda la maquinita para echar una partida. Luchar, morir y resucitar y morir y resucitar una y otra vez en un mundo de pesadilla, por toda la eternidad. El sufrido espíritu de Sir Arthur ha sido privado de la muerte definitiva y, por consiguiente, del descanso eterno: el ser privado de una muerte definitiva jamás será inmortal. Porque, sí, pese a su dificultad, hay quien lleva a Sir Arthur al final del juego, haciendo que el héroe coma perdices y lleve una feliz (aunque invisible y aburrida) existencia junto a la princesa Guinevere, pero… ¿quién le asegura que alguien no encenderá de nuevo la máquina para volver a empezar el juego desde el principio? Y, lo que es peor, ¿quién le garantiza que el gran éxito del videojuego no provoque una secuela aún más compleja, retorcida y macabra?
A diferencia del “The End” cinematográfico, el “Game Over” no zanja la historia, sino todo lo contrario: es una invitación a jugar otra partida y sacar, una vez más, a Sir Arthur del blanco limbo en el que flota cuando nadie pulsa los botones que marcan su destino absurdo.


Ghouls ‘n Ghosts (Tokuro Fujiwara, 1988).